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www.602.net:留着一块儿看果然是做对了吗,如何是

文章作者:动漫动画 上传时间:2019-08-24

      可惜的是,作为一个职业音盲,在这样的2014年的新音乐题材作品里。还是没看到有新的美术表现方式,真的很遗憾啊。既然选择了色彩来做表现的路线,那其实还能有更多更好更极致的方法,听不到声音,在海里,能更黑暗,更绝望,让一个小孩在比赛里第一次因为生理缺陷产生失败是更加的让人深刻的。公生在两年前的比赛上抱头爆流眼泪,那种内心的悲号,还没能在后来的高潮里表现,所以看到小薰给予帮助,天上洒下圣光的时候,显得“水到渠成”的感觉,过于流畅和理所当然。没能从这个期待已久的片子里得到对音乐的重新认识。

如何做一款进入苹果年度精选的音乐游戏?

来自 游戏葡萄 2015-02-10 深度

       OP和ED可能考虑到受众群体,还是选择了这样流行,不好听。(伤心)

剧情:《Deemo》成功的关键

众所周知,《Deemo》这款游戏中,剧情是一个很大的加分点。“《Deemo》一开始走的是3D极简风格,但在制作了3、4个月以后,发现作品给人的印象并不深刻。”游名扬分享道,“于是我们开始从故事剧情着手,增加设定,直到做出现在的《Deemo》。”

本作的剧情设定如下:为了让某天从天空落下的少女回到原来的世界,浑身漆黑的人物Deemo,通过不断弹奏钢琴让树木渐渐长高。故事交代得很简单,但很直接地将“弹奏钢琴”这一任务交给了玩家,让演奏这一事实成为游戏过程中的必然事件。

此后,通过细节铺垫(人物语句、过场剧情、分享语句、曲目介绍、隐藏歌曲等等),不断达成让树成长的目的,进而让玩家遐想为什么这个世界是这样,以及为什么小女孩、Deemo、面具人会出现在这里。尽管这些问题没有答案,但故事总有结束,而片尾曲可以说煽情到让人对游戏难以释怀。

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《Deemo》片尾曲中,Rayark在特别感谢的名单中写了“AND YOU”

游名扬对剧情要素有他自己的想法:“我觉得音乐是戏剧表现时不可或缺的一环,从中国传统的京剧、欧洲的歌剧,直到现在的电影、连续剧,音乐都是表现情绪的重要角色。因此,在以音乐为主体的游戏中融入剧情要素后,会产生出很棒的组合。”

而Rayark早在《Cytus》中便尝试将剧情要素融入到音游里。“剧情和音乐应该是相辅相成的,音乐和剧情要同时进行,互相搭配以呈现特定的意象。制作时需要从音乐里联想画面,又从画面中具象化出音乐,再尝试从剧情上去搭配。”游名扬说。

由于剧情要素的加入,音乐的演奏变得有所寓意,又因寓意的若隐若现,玩家不得不弹奏更多的曲目试图发现新的细节以补充剧情空白。这形成了一个闭环,让玩家不断在其间反复,不断追求着剧情。

       有些人说,和片里的评审一样的观点,钢琴比赛里,是神圣庄严的。音盲的我,我觉得是允许的。
       对于男主的肆意,那是因为他选择了和女主一样的路,不求功名。女主想在自己生命的最后一段路燃烧自己,作为这样的人,音乐对于她来说,就是自由的表达了,再也不受世俗的限制。这些,都是被允许的。而片里的所有人,所有打动过观众的心的他们,都是因为追逐着他或者她的背影,然后不知不觉踏上这样的道路。在选择得到评委(业内)的赞誉。他们选择了只为他们心里的那个人而演奏。这样看起来难道不美吗?

音乐游戏的基本要素是演奏感

“音乐游戏是某种演奏的转化,这能让玩家体会到演奏音乐的快感。”游名扬还表示,音乐旋律的选择和谱面的编辑都至关重要,会决定音乐游戏的好坏,同时,判定灵敏度和视觉反馈感会大大影响演奏感的传达。

1.旋律感源自操作与音乐的匹配

《Deemo》立项时的原名为《Project P》,即“钢琴计划”,目标是重现钢琴的演奏感。如果要增强钢琴演奏感,那么增加按键就是必要的操作,就如同钢琴模拟类软件,每个按键对应不同的键音,才能产生出更高的演奏效果。这也是至今为止的大多数音游,没有着力于表现演奏感,而是表现旋律感的最大原因。

所以旋律感源自音乐的选取与游戏操作的适配程度。最明显的,《Deemo》里尽管有很多电乐,但其中的键位主要用来对应其中的钢琴键音;而C4 Cat的《Dynamix》则丰富了操作方式以对应电乐里的多种音乐元素。

2.反馈感源自操作与常识的匹配

反馈感,则来自操作模式的合理利用。“掉落式按键是音游采用的最普遍的模式,这种传统的玩法能令玩家更快上手。”C4 Cat总结道。与《Deemo》基于钢琴一样,《Dynamix》基于目前的电乐风格,也采用了掉落式按键模式。

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《Deemo》采用掉落式按键以模拟钢琴演奏

但不像实际的乐器,虚拟按键无法体现乐器独有的“反馈感”。如果游戏有实际存在的按键,那么在一定程度上,我们弹奏游戏的时候也会产生一种“这首曲子用的就是这种乐器”的感觉。但是,在平板或者手机上弹奏,就不可能存在这种按键的“打击感”,也无法产生那么明晰的“演奏感”。

这就会出现一个问题,反馈感并不是随着操作发出声音后能得到的结果。比如,点击画面后出现了吉他的声音,但对会弹吉他的人来说,点击画面的操作能与拨动琴弦的反馈相当么?一定不是的。

处理这个问题需要理解声音本质上的特性。比如模拟弹钢琴时,随着音调上扬,按键却往左边逐渐出现,这就违反了弹钢琴时的规律,会造成错误的反馈。又比如表现吉他音色时,用连续来回滑音更贴近快速拨弦的演奏。

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《Dynamix》利用滑键能展现出电乐里多种音乐元素

3.如何实现旋律感和反馈感

游名扬总结:实现演奏感的方法有两个,一是拍点的选取,二是视觉回馈的表现。拍点决定玩家是否能更快融入节奏中,例如排布键位时,该选择鼓点的重拍还是主旋律的桥段。而利用一些装饰音键搭配适当的拍点,也能达到画龙点睛的效果。在视觉上,要做到在玩家准确点击画面的时点,立刻给出有力的反馈表现,这能让玩家在连续的Combo中得到最大的快感。

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《Cytus》的视觉反馈主要体现在点击和Combo上

谱面排布方面,《Dynamix》更有技术上的难度,由于它选择了三面掉落式谱面,除了常规的一面排布,还需要照顾到左右两侧按键的实用性、操作难易度、反馈感,以及键位代表的音符合理性。但相对的,《Dynamix》采用的简黑风格UI,搭配颜色对比强烈的音键(带菱形红键、横条蓝键、黄色柱状键),同样能达到高度的视觉反馈。

而除了“演奏感”,《Deemo》和《Dynamix》还从剧情和难度的方向,分别尝试了自己的“创新”。

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